Breaking News

    Gamification: Teknik Seleksi Karyawan Menggunakan Alat Permainan (Games)

    Gamification: Teknik Seleksi Karyawan Menggunakan Alat Permainan (Games)

    Oleh: Defitri Nur Octaviani

    Gamification dianggap sebagai dinamika baru yang menyebabkan banyaknya pembisnis dan pendidik mempertimbangkan penggunaan elemen yang mirip game ini ke usaha masa depan (Brigham, 2015).. Sebuah penelitian mengatakan bahwa di Polandia dalam proses perekrutan pegawainya sedang populer menggunakan beberapa inovasi dalam penyeleksiannya, diantaranya menggunakan assessment center, e-recruitment dan gamification. Assessment center tersebut menggunakan elemen permainan sebagai alat dalam proses seleksi yang dapat ditempatkan sebagai bagian dari gamification; sementara gamification sebagai suatu games dari adanya proses e-recruitment (Krasulak, 2015). Berdasarkan hal tersebut gamification dianggap sebagai sebuah inovasi dalam penyeleksian pegawai, karena teknik seperti ini dapat mendorong seseorang untuk melakukan pekerjaan yang biasanya membosankan menjadi lebih rileks dan menyenangkan.

    Gamification dapat digambarkan sebagai penggunaan elemen dari game untuk tujuan yang tidak terkait langsung dengan game, namun menggunakan struktur permainan dalam konteks bisnis atau konteks lain (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011). Meister (2015) mengatakan bahwa gamification berasal dari esensi game standar dengan atribut seperti hiburan, seni, transparasi, stuktur, persaingan dan mengubahnya menjadi suatu proses nyata di dalam perusahaan. Dengan kata lain, meskipun gamification pada dasarnya adalah sebuah game namun seiring dengan berkembangnya teknologi, game tersebut dapat dijadikan sebagai inovasi bisnis. Inovasi bisnis yang dimaksud adalah dengan menjadikan desain permainan menjadi sebuah metode seleksi pada perusahaan. Akan tetapi, hal yang perlu dicatat ialah game yang akan dibuat harus memiliki standar-standar tertentu. Seperti halnya pada penelitian Siadkowski (2014) yang menjelaskan bahwa gamification harus dibuat dengan struktur yang benar, desain permainan yang dibangun harus memenuhi sejumlah kondisi agar bisa menjadi sebuah gamification bukan hanya berupa hiburan. Jadi gamification dapat dibuat dengan adanya sebuah esensi atau nilai yang dapat diukur sehingga hal tersebut dapat membedakan gamification dengan game biasa yang diciptakan hanya untuk hiburan semata.

    Tujuan utama gamification adalah untuk mendorong keterlibatan yang lebih besar antar peserta, meningkatkan motivasi (Leaning, 2015). Hal tersebut berhubungan dengan keadaan psikologis seperti kesenangan, komunikasi, kerja tim, pemecahan masalah, risiko dan pengambilan keputusan, pengorganisasian di tempat kerja dan kepercayaan diri (Krasulak, 2015). Sehingga keunggulan seleksi menggunakan permainan dapat membuat karyawan menjadi lebih rileks sehingga memungkinkan ia untuk mengeluarkan potensi dalam dirinya secara maksimal.

    Referensi:
    Brigham, T. J. (2015). An Introduction to Gamification: Adding Game Elements for Engagement. Medical Reference Services Quarterly , 34(4), 471-480

    Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “gamification”. in Proceedings of MindTrek 2011

    Krasulak, M. (2015). Use of gamification in the process of selection of candidates for the position in the opinion of young adults in Poland. Jagiellonian Journal of Management , Vol 1 (3), 203-2015

    Leaning, M. (2015). A study of the use of games and gamification to enhance student engagement, experience and achievement on a theory-based course of an undergraduate media degree. Journal of media practice , Vol 16 (2), 155-170

    Related posts

    Leave a Reply

    %d bloggers like this: