Breaking News

    Online Gamification in Selection

    Online Gamification in Selection

    Oleh: Eries Dhycohianessa

    Amerika Serikat merupakan pasar game terbesar di dunia dengan angka presentase 97% dari orang-orang muda bermain, 40% dari semua gamer adalah perempuan dengan rentang usia 35 tahun dan telah bermain selama 15 tahun (The Entertainment Software Association, 2010). Di Polandia, diperkirakan bahwa 91,4% pria dan 78,8% wanita bermain game (SW Penelitian, 2012). Penelitian ini melibatkan orang dalam kategori usia 16-60 dan menemukan bahwa orang-orang dari segala usia bermain. Hal ini menunjukan bahwa game merupakan hal atau kegiatan yang disukai. Berdasarkan hal tersebut game dilibatkan dalam proses pencapaian tujuan perusahan atau organisasi. Gamification  memiliki dasar yang luas yang dapat diterapkan untuk hampir semua aspek dalam organisasi. Sehingga, potensi penggunaan gamification karena itu ada disetiap kegiatan organisasi termasuk rekrutmen, seleksi dan pelatihan.

    Sebuah survei dari pengusahan menunjukkan bahwa pada tahun 2020 perusahan akan mengalami  kekurangnya staf dengan keahlian yang tepat. Oleh karena itu, penting untuk mencari bentuk seperti seleksi yang akan dapat memverifikasi kompetensi tertentu dalam waktu yang singkat dan dengan sukses dan gamification hadir untuk memenuhi hal tersebut. Gamification, sebagai metode seleksi merupakan proses mencari dan memilih individu dengan kompetensi spesifik. Individu yang terlibat dalam harus menjadi yang terbaik, baik dalam hal waktu (yaitu memiliki ability), berpikir analitis secara cepat, kreativitas atau dalam hal kecerdasan (jika permainan ini adalah tentang memecahkan tugas). Penggunakan gamification sebagai seleksi dapat digunkan beberapa atau bahkan semua permainan, namun permainan yang digunakan tersebut harus disesuaikan dengan dinamika dan mekanika diterapkan untuk mencapai tujuan. Semua komponen ini membuat gamification menarik bagi pemain, dan hubungan cara bermain game dan kompetensi mereka dapat dikonfigurasi pada nilai-nilai pengganti hasil psikometrik tes.

    Perkembangan teknologi mengahadirkan games online yang dapat dijadikan subtitusi dari games tardisional yang harus menghadirkan secara fisik alat permainannya. Gamification secara online memiliki ketentuan yang sama dengan gamification secara offline perbedaanya hanya game yang digunakan terhubung dengan koneksivitas internet yang masuk pada halaman games yang ditentukan atau melalui aplikasi yang telah tersedia di PC maupun Smartphone. Online Gamification dalam seleksi membuat rangkaian seleksi menjadi lebih menyenangkan dan tidak membosankan seperti pengerjaan psikometrik tes. Seleksi menggunakan metode ini menghasilkan nilai yang cepat dan tentunya lebih efesien dan ekonomis.

    Related posts

    Leave a Reply

    %d bloggers like this: